GAME LEVEL DESIGNER / SYSTEM DESIGNER

关卡不是地图,
是被设计过的冒险。

我是张晓玉,中国人民大学视觉传达艺术设计本科生。专注关卡设计、系统玩法与 AI 叙事,把模糊的灵感拆解成可玩的规则、空间和体验。

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08+可玩原型
04比赛奖项
03行业 / 研究经历
01

精选项目

SELECTED WORKS

更多游戏作品

GAME JAMS / EXPERIMENTS
宇宙尽头的酒馆 项目画面06

机核暴造 Boom 特等奖

宇宙尽头的酒馆

赛博朋克酒保行动 Like · AVG
肠胜将军 项目画面07

Global Game Jam 城市站 TOP 3

肠胜将军

蓄力、道具与舞台击落的双人对战打开可玩版本
周公解梦事务所 项目画面09

吉比特 Game Jam 作品

周公解梦事务所

用拼贴诗歌制造梦境的叙事游戏打开可玩版本
02

视频与创作动态

SOCIAL / PLAYABLE

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书

创作动态 / 项目记录

更多设计过程与日常更新

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03

实习与项目经历

EXPERIENCE

01
实习经历

广州深蓝互动科技有限公司

关卡策划

负责在研 UE5 开放世界项目的关卡白盒与玩法原型搭建,游戏流程参考《古墓丽影》《神秘海域》。

  • 根据关卡区域的 POI 等级,搭建对应流程时长的白盒或 Minigame。
  • 使用 UE5 制作可复用的叠石 Minigame,单次游玩时长约 5—8 分钟。
  • 玩法原型已被项目采纳,作为开放世界场景互动的一部分。
02
实习经历

深圳腾讯科技有限公司

玩法策划

在公司自研 AI 游戏平台「代号 Craft」上进行玩法原型创作与功能验证。

  • 复刻《小丑牌》《女神异闻录》等知名游戏,制作原创 AVG 与沙盒原型,探索 AI 平台能力边界并提出功能需求。
  • 重点验证 AI 生成动态天气、角色 3C 与 3D 场景的表现边界。
  • 制作具备双喷、漂移等 3C 功能的赛车原型,以及包含极光、雨雪和昼夜光影变化的动态天气系统。
  • 制作类《女神异闻录》JRPG 原型,验证 3D 迷宫生成与回合制战斗演出,并产出对应功能需求文档。
03
实习经历

清华 IMDT 深圳研究所

项目专员 / 助理

参与 AI 跑团游戏项目,玩家通过与 AI DM(地下城主)对话,自定义角色技能与剧情走向。

  • 完善关卡怪物配置,设计怪物行为逻辑、技能机制与难度梯度,保证战斗的策略性与挑战性。
  • 设计大地图分支结构,规划多线剧情节点及玩家选择的影响路径。
  • 搭建分支叙事框架,定义关键剧情节点、分支条件与结局导向,保证逻辑闭环与体验流畅。
  • 产出约 20 分钟的完整怪物战斗与多分支剧情流程,项目成功在清华立项。
04
项目经历

米哈游策划大赛作品《魔女漫游星际》

主策划 + PM

使用 UE5 制作以 3D 平台跳跃为核心的箱庭关卡作品。

  • 负责核心玩法设计、关卡原型设计与搭建,并持续优化箱庭关卡。
  • 3 人团队协作,产出约 20 分钟的完整体验内容。
  • 通过创新关卡设计和丰富的游戏元素,提升玩法趣味性与沉浸感。
05
项目经历

清华 Game Jam 二等奖《Trick or Treat》

主策划

参考《请出示证件》《这不是我的邻居》,将 LLM 接入游戏,打造互动推理解谜体验。

  • 负责核心玩法与 Prompt 设计。
  • 2 人团队在 14 天内完成约 20 分钟的可玩内容。
  • 作品受邀参加清华深圳研究院线下展会与杭州 2050 学习节展会。
  • 游戏已发布至 itch.io,可在精选项目中直接体验。
04

关于与能力

ABOUT / SKILLS

从视觉传达出发,
走进可玩的世界。

中国人民大学 · 视觉传达艺术设计
本科 2023—2027
关卡与系统

关卡白盒 · 箱庭设计 · 战斗机制 · 数值与难度 · 分支叙事 · 玩法原型

工具与引擎

UE5 蓝图 · Unity · Figma · Blender · Photoshop · Illustrator · Git

额外能力

AI 工作流 · Prompt 设计 · 3D 场景 · 像素画 · 视觉设计 · 项目协作